DIFERENCIA ENTRE CLASE Y OBJETO
Una clase es algo abstracto que se debe de definir cuando se debe resolver el problema define como sera la estructura de una parte de el programa el programa.
En cambio un objeto es un atributo de la clase, con el, podremos comunicarnos con los métodos y llamar a los atributos si la clase nos lo permite métodos.
EJEMPLO DE UNA CLASE Y UN OBJETO ABSTRACTO:
public class clsmodelo //clase clsmodelo
{
public int metodo1() //metodo
{
}
//....n metodos
}
//creas el objeto objmodelo en base a la clase clsmodelo
clsmodelo objmodelo = new clsmodelo();
//luego tu puedes llamar a los metodos del objeto que vendiran a hacer los mismos de la clase
objmodelo .metodo1();
{
public int metodo1() //metodo
{
}
//....n metodos
}
//creas el objeto objmodelo en base a la clase clsmodelo
clsmodelo objmodelo = new clsmodelo();
//luego tu puedes llamar a los metodos del objeto que vendiran a hacer los mismos de la clase
objmodelo .metodo1();
IMPORTANCIA DEL ENCAPSULAMIENTO DE LOS DATOS
En programación Modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina Encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Como se puede observar de los diagramas, las variables del objeto se localizan en el núcleo del objeto. Los métodos rodean y esconden el núcleo del objeto de otros objetos en el programa. Al empaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos se le llama encapsulamiento. Típicamente, el encapsulamiento es utilizado para esconder detalles de la puesta en práctica no importantes de otros objetos. Entonces, los detalles de la puesta en práctica pueden cambiar en cualquier tiempo sin afectar otras partes del programa.
UTILIDAD DE LA HERENCIA
La herencia simple es la relación de clases más importantes, es esencial en los sistemas orientados a objetos, recordemos que la herencia define una relación entre clases en la que una de ellas brinda la estructura de comportamiento definida en una o más clases.
JERARQUÍA DE CLASES
Las abstracciones definen el comportamiento general de un “objeto”, en programación orientada a objetos, estas abstracciones pueden ordenarse y clasificarse, a esto se le conoce como Jerarquía.
ABSTRACCIÓN
Para mi, abstracción es un sinónimo de sacar, obtener, recuperar, tel vez en cuestión de valores para las variables
ejemplo de un diagrama de clases:

Aquí tenemos un ejemplo sencillo de diagrama de clases de un auto, en la primera entidad tenemos a un vehículo el cual tiene atributos y funciones muy generales, ya que no a validado que tipo de vehículo es. En las otras dos entidades valida si la entidad vehículo a un auto o una camioneta, cuando la validación de cumple, cada identidad tiene sus atributos y funciones que los identifican.
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