martes, 4 de abril de 2017

DIFERENCIA ENTRE CLASE Y OBJETO

    Una clase es algo abstracto que se debe de definir cuando se debe resolver el problema define como sera la estructura de una parte de el programa el programa.
 
      En cambio un objeto es un atributo de la clase, con el, podremos comunicarnos con los métodos y llamar a los atributos si la clase nos lo permite métodos. 

EJEMPLO DE UNA CLASE Y UN OBJETO ABSTRACTO:

public class clsmodelo //clase clsmodelo 

public int metodo1() //metodo 


//....n metodos 


//creas el objeto objmodelo en base a la clase clsmodelo 

clsmodelo objmodelo = new clsmodelo(); 

//luego tu puedes llamar a los metodos del objeto que vendiran a hacer los mismos de la clase 

objmodelo .metodo1(); 


IMPORTANCIA DEL ENCAPSULAMIENTO DE LOS DATOS 


       En programación Modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina Encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
           Como se puede observar de los diagramas, las variables del objeto se localizan en el núcleo del objeto. Los métodos rodean y esconden el núcleo del objeto de otros objetos en el programa. Al empaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos se le llama encapsulamiento. Típicamente, el encapsulamiento es utilizado para esconder detalles de la puesta en práctica no importantes de otros objetos. Entonces, los detalles de la puesta en práctica pueden cambiar en cualquier tiempo sin afectar otras partes del programa.

UTILIDAD DE LA HERENCIA 

         La herencia simple es la relación de clases más importantes, es esencial en los sistemas orientados a objetos, recordemos que la herencia define una relación entre clases en la que una de ellas brinda la estructura de comportamiento definida en una o más clases. 

JERARQUÍA DE CLASES 

              Las abstracciones definen el comportamiento general de un “objeto”, en programación orientada a objetos, estas abstracciones pueden ordenarse y clasificarse, a esto se le conoce como Jerarquía.

ABSTRACCIÓN 

Para mi, abstracción es un sinónimo de sacar, obtener, recuperar, tel vez en cuestión de valores para las variables 

ejemplo de un diagrama de clases:


Aquí tenemos un ejemplo sencillo de diagrama de clases de un auto, en la primera entidad tenemos a un vehículo el cual tiene atributos y funciones muy generales, ya que no a validado que tipo de vehículo es. En las otras dos entidades valida si la entidad vehículo a un auto o una camioneta, cuando la validación de cumple, cada identidad tiene sus atributos y funciones que los identifican.











lunes, 27 de febrero de 2017

<p  style=" margin: 12px auto 6px auto; font-family: Helvetica,Arial,Sans-serif; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 14px; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -x-system-font: none; display: block;">   <a title="View Que Son Los Diagramas UML on Scribd" href="https://www.scribd.com/document/340479795/Que-Son-Los-Diagramas-UML#from_embed"  style="text-decoration: underline;" >Que Son Los Diagramas UML</a> by <a title="View Oscar Ortiz's profile on Scribd" href="https://es.scribd.com/user/349646040/Oscar-Ortiz#from_embed"  style="text-decoration: underline;" >Oscar Ortiz</a> on Scribd</p><iframe class="scribd_iframe_embed" src="https://www.scribd.com/embeds/340479795/content?start_page=1&view_mode=scroll&access_key=key-xl1VWB36ymeRrqKaRvDA&show_recommendations=true" data-auto-height="false" data-aspect-ratio="0.7729220222793488" scrolling="no" id="doc_16006" width="100%" height="600" frameborder="0"></iframe>

viernes, 24 de febrero de 2017

programación orientada a objetos
"3 definiciones".
1.- La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. 
2.-La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
3.-La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación, con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la “filosofía” (o adquiera la forma de pensar) y después el lenguaje, porque “filosofía” sólo hay una y lenguajes muchos. En este documento veremos brevemente los conceptos básicos de la programación orientada a objetos desde un punto de vista global, sin particularizar para ningún lenguaje de programación específico.

Clase

Clase (informática) ... Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase. Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos.

Objeto 

En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.

Encapsulamiento 

El concepto de encapsulación. La encapsulación es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados.

La herencia

La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria.

Polimorfismo 

En programación orientada a objetos, elpolimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales aobjetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.

Niveles de acceso:

Los niveles de acceso son las restricciones que tiene un dato para ser accedido.

Todos los tipos y miembros de tipo tienen un nivel de accesibilidad, que controla si pueden utilizarse por otro código de su ensamblado u otros ensamblados. Puede utilizar los modificadores de acceso siguientes para especificar la accesibilidad de un tipo o miembro al declararlo:
public
Puede obtener acceso al tipo o miembro cualquier otro código del mismo ensamblado o de otro ensamblado que haga referencia a éste.
private
Solamente puede obtener acceso al tipo o miembro código de la misma clase o struct.
protected
Solamente puede obtener acceso al tipo o miembro el código de la misma clase o struct, o bien de una clase derivada de dicha clase.
internal
Puede obtener acceso al tipo o miembro cualquier código del mismo ensamblado, pero no de un ensamblado distinto.

mensajes:

En el Paradigma de Orientación a Objetos, un Mensaje es la transmisión de información de un objeto a otro, mediante dos mecanismos bien diferenciados: 

Llamadas a métodos: un objeto A realiza una llamada a un método de un objeto B. Esto significa que dentro del código de un método de un objeto A, se está llamando a un método del objeto B. Esta es la forma más común del paso de un mensaje. 

ejemplo de clases en C++:

La primera palabra que aparece es lógicamente class que sirve para definir una clase y para declarar objetos de esa clase. Su uso es parecido a la ya conocida struct:

Las funciones pueden ser simplemente declaraciones de prototipos, que se deben definir aparte de la clase pueden ser también definiciones.
Cuando se definen fuera de la clase se debe usar el operador de ámbito "::".
Lo veremos mucho mejor con un ejemplo.

#include <iostream> 
using namespace std;
 
class pareja {
   private:
      // Datos miembro de la clase "pareja"
      int a, b; 
   public:
      // Funciones miembro de la clase "pareja"
      void Lee(int &a2, int &b2);
      void Guarda(int a2, int b2) {
         a = a2;
         b = b2;
      }
};

void pareja::Lee(int &a2, int &b2) {
   a2 = a;
   b2 = b;
}

int main() {
   pareja par1;
   int x, y;
   
   par1.Guarda(12, 32);
   par1.Lee(x, y);
   cout << "Valor de par1.a: " << x << endl;
   cout << "Valor de par1.b: " << y << endl;

   return 0;
}.